Selasa, 12 November 2013

PROPOSAL BISNIS PT . PREMIERE INDONESIA (Struktur Organisasi)



PROPOSAL BISNIS PT . PREMIERE INDONESIA
PT . PREMIERE INDONESIA bergerak dibidang jasa pembuatan software khusus accounting 
berhubungan dengan Struktur Organisasi dan Job Desc

Nama kelompok Sub Grup :
Putri Ratna Sari
Mutiara Yulianingsih

 STRUKTUR ORGANISASI DALAM PERUSAHAAN SOFTWARE HOUSE
PT. PREMIERE INDONESIA


 Jobdesc pada perusahaa PT. PREMIERE INDONESIA :
1. Project Manajer
Seorang project manager mempunyai tanggung jawab dan tugas yang bermacam-macam, tidak hanya terfokus pada hal-hal yg teknis sifatnya. Bagaimana layaknya seorang project manager harus mempunyai kemampuan membuat tim tetap solid, mampu memonitor dan mengontrol budget serta mempunyai kemampuan analisis resiko yang baik.
Tanggung Jawab seorang Project Manager terdiri dari:
1.   Proyek
Proyek harus selesai sesuai dengan budget, sesuai dengan spesifikasi, dan waktu. Ketiga aspek itu harus dipenuhi oleh seorang Project Manager.
2.   Organisasi
Seorang Project Manager juga mempunyai tanggung jawab terhadap organisasi. Proyek yang ditangani harus mempunyai return yang nyata terhadap organisasi. Taat kepada setiap kebijakan yang di keluarkan organisasi, harus mengambil keputusan dengan wewenang yang terbatas dari organisasi, dan juga kadang-kadang seorang Project Manager juga harus mengambil keputusan yang bukan yang terbaik bagi poyek tetapi terbaik buat Organisasi.
3.   Tim Kerja
Seorang Project Manager harus memberikan feedback dari hasil pekerjaan proyek jika diperlukan, memberikan perhargaan terhadap anggota tim proyek yang mempunyai prestasi yang baik, dan tantangan yang paling sulit adalah menyeimbangkan antara kepentingan anggota tim, kepentingan tim, dan kepentingan proyek.

2. Project Manajemen dan Administrasi
Project Administration adalah tim yang bertanggung jawab terhadap pengaturan dan penyimpanan segala jenis dokumen yang terlibat dalam proyek. Mulai dari proposal dan kontrak proyek, sampai dengan hasil wawancara atau notulen setiap pertemuan formal maupun informal. Disamping dokumen, hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi antara anggota proyek dengan perusahaan dan vendors juga harus dikelola oleh tim ini. Agar segalanya berjalan dengan lancar, biasanya Project Administration sudah memiliki standar dokumen dan prosedur yang harus diikuti oleh seluruh anggota proyek agar proses administrasi berjalan dengan efektif dan secara efisien.

3. Internal audit dan Quality Assurance
Quality Assurance terdiri dari tim yang mengawasi agar pelaksanaan proyek dapat selalu terjamin kualitasnya sesuai dengan standar mutu yang ada. Fokus dari tim Quality Assurance lebih pada kualitas dari output-output yang dihasilkan oleh proyek ini, seperti laporan, rekomendasi, desain, perangkat lunak, perangkat keras, dan lain sebagainya.
Tim inti proyek software house dapat dikategorikan menjadi tiga bagian utama: Sistem Software, Software Developer dan Tester. Tim Sistem Software merupakan kumpulan para ahli manajemen yang sangat menguasai ilmu desain  aplikasi software, Tim Software Developer merupakan para ahli programmer pembuat sebuah aplikasi software, sedangkan tim Tester merupakan para ahli untuk menguji layak tidaknya sebuah aplikasi software dikembangkan.

Divisi-divisi yang mendukung kinerja perusahaan sebagai Tim Software warehouse diantaranya :

1. Divisi Sistem Software
a. System Analyst
Beberapa hal penting yang dilakukan oleh seorang sistem analyst adalah sebagai berikut :
1.    Bekerja dalam meneliti sebuah masalah
2.    Merencanakan solusi terhadap masalah yang ada
3.    Merekomendasikan software dan sistem yang dibutuhkan
4.    Mengkoordinir pengembangan untuk memenuhi kebutuhan bisnis atau kebutuhan lainnya.
System analyst adalah penghubung antara vendor dan profesional teknologi informasi. Mereka juga bertanggung jawab untuk mengembangkan analisi biaya, pertimbangan desain, dan implementasi timeline yang telah ditetapkan.
Seorang system analyst memiliki beberapa kriteria yang harus dijalankan, yaitu :
1.    Merencanakan aliran sistem dari bawah ke atas.
2.    Berinteraksi dengan pelanggan untuk belajar dan mendokumentasikan kebutuhan yang nantinya akan digunakan untuk membuat Bussiness Requirement Document.
3.    Menuliskan kebutuhan teknis dari fase kritis.
4.    Berinteraksi dengan designer untuk memahami keterbatasan perangkat lunak.
5.    Membantu programmer selama pengembangan sistem, seperti menyediakan use case, flowchart, atau bahkan design database.
6.    Melakukan pengujian sistem.
7.    Mendeploy sistem yang teah selesai dibangun.
8.    Mendokumentasikan kebutuhan atau berkontribusi dalam pembuatan user manual.
9.    Kapanpun proses pengembangan dilakukan, system analyst bertanggung jawab untuk merancang komponen dan memberikan informasi tersebut kepada developer.

2. Divisi Software Developer
a. Programmer
Programmer adalah seseorang yang bertugas untuk mengimplementasikan apa yang telah dirancang oleh designer. Seorang programmer akan membuat code yang menghasilkan aplikasi dengan spesifikasi code yang rapi, bersih, rapi, mudah dipahami, dan bebas dari error.
Tetapi seorang programmer tidak bertugas untuk memastikan produk yang mereka buat dapat digunakan dan diimplementasikan dengan denagn modul lainnya. Programmer adalah spesialis di bidang pembuatan, bukan hasil akhir ataupun perencanaan.
Seorang programmer memiliki kemampuan matematis dan kemampuan menulis bahasa pemrograman. Memiliki kemampuan komunikasi dengan anggota tim merupakan nilai lebih yang dimiliki oleh seorang programmer. Dia juga mengontrol kerja tim dan juga life cycle dari software process.
Berikut ini adalah beberapa kode etik yang disadur berdasarkan kode etik yang kini digunakan oleh perkumpulan programmer internasional yang berlaku saat ini :
1.    Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
2.    Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
3.    Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
4.    Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau telah meminta izin.
5.    Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua tanpa izin.
6.    Etika profesi yang berlaku bagi programmer di indonesia. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
7.    Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapatkan izin.
8.    Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan status.
9.    Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
10. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja dalam pengembangan suatu proyek.
11. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
12. Tidak boleh mempermalukan profesinya.
13. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
15. Terus mengikuti perkembangan ilmu komputer.

b. Sofware Designer
Software designer adalah seseorang yang bekerja untuk menciptakan sebuah perangkat lunak pada level yang cukup tinggi yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan atau manajemen. Seorang designer tidak melakukan proses coding sendiri, namun bertugas untuk memastikan bahwa semua kebutuhan software telah ada dan diperhitungkan dengan baik sebelum proses coding yang sebenarnya dimulai. Mereka mengambil tujuan akhir dari pelanggan dan merencanakan berbagai tahap pengembangan dari konsep awal sampai dengan sistem selesai dibuat. Mereka menggunakan IT dalam setiap aspek pekerjaan mereka. Pemrograman dan perencanaan, keduanya dilakukan pada komputer, dan sinkronisasi data yang diperlukan untuk rencana dan komunikasi yang efektif membutuhkan penggunaan jaringan media yang modern.
Software design tidak hanya terlihat pada perusahaan yang memproduksi program dan perangkat lunak, tetapi juga pada perusahaan yang membutuhkan solusi pada sebuah perangkat lunak namun tidak ada perangkat lunak yang mampu mengatasinya.
Desainer software memegang peranan penting dalam segala hal yang berkaitan dengan software, programming, matematika, logika, perencanaan, dan komunikasi. Mereka yang menemukan diri mereka tertarik untuk bekerja dalam pembuatan program atau game biasanya akan tertarik dalam mendesain perangkat lunak.
Biasanya software designer bekerja dengan erat dengan Quality Assurance Specialist. Project Manager tim desain pengembangan perangkat lunak, dan segala yang berhubungan dengan mendesain perangkat lunak.

c. Implementer
Salah satu kendala yang umum dijumpai oleh para pengusaha yang ingin melakukan investasi dalam pengadaan sistem di perusahaan mereka adalah tidak adanya bimbingan yang memadai dari vendor pembuat sistem. Oleh sebab itu, jasa tim implementor yang dapat diperbantukan di perusahaan apabila diperlukan.Tugas dari anggota tim implementor ini adalah membantu mempercepat proses implementasi sistem pada usaha, sekalipun usaha tersebut telah cukup lama beroperasi.
Tugas Implementator :
·         Penataan sistem keuangan dengan menggunakan fasilitas yang ada pada software developer secara lebih optimal.
·          Penanganan stok awal barang persediaan.
·         Administrasi budget

3. Divisi Tester
a. Software Tester
Software Tester merupakan salah satu posisi yang menjadi ‘musuh’ para developer. Tugas utama dari seorang software tester adalah melakukan pengecekan atau testing terhadap error atau bug di dalam sebuah aplikasi atau program.
Dengan kata lain, keberhasilan seorang software tester adalah kegagalan bagi developer, demikian juga sebaliknya. Namun, pada dasarnya keberhasilan software tester ataupun keberhasilan developer memiliki tujuan yang sama, yaitu untuk membuat sebuah aplikasi atau softwarebebas dari bug (meskipun sebenarnya tidak ada aplikasi yang bisa benar-benar bebas dari bug).
Banyak orang yang berpikir bahwa tugas software tester adalah tugas yang sangat mudah, namun pada kenyataannya tugas software tester adalah tugas yang sulit dan memiliki tanggungjawab yang besar terhadap keberhasilan sebuah produk IT. Selain harus memiliki kesabaran dan ketelitian, seorang software tester juga dituntut untuk proaktif dan memiliki kreatifitas imajinasi yang tinggi.
Berkutat dengan dokumen-dokumen adalah hal yang biasa dan lumrah, karena tanpa dokumen, software tester tidak dapat membuattest scenario yang baik. Dokumen apa saja yang dibutuhkan oleh software tester :

1. SRS (System Requirement Specification)
Merupakan dokumen yang menyediakan panduan mengenai spesifikasi requirement sistem yang diinginkan oleh client/user secara lengkap terhadap suatu bagian/keseluruhan aplikasi.

2. SAD (Software Architecture Document)
Merupakan dokumen yang menggambarkan desain arsitektur (flow process) secara umum dari modul yang ada dalam sebuah sistem. SAD memuat spesifikasi yang lebih rinci dari dokumen SRS.
Dari semua dokumen inilah sofware tester kemudian akan mengetahui seperti apa sistem yang akan di testing. Setelah mengetahui proses bisnis dari sistemnya, maka software tester harus membuat test case yang terdiri dari langkah-langkah pengetesan terhadap sistem yang dibagi-bagi kedalam tiap modul/unit sistem.

Untuk penggajian pada perusaan ini dilihat dari jabatan, pendidikan, lama bekerja, kehadiran pegawai dan juga kinerja dari setiap pegawai. Kemudian untuk setiap periode tahunan seluruh pegawai akan selalu mendapatkan bonus tahunan yang akan diberikan saat ulang tahun perusahaan, dan juga akan mendapatkan bonus tambahan apabila mendapatkan projek. Serta seluruh pegawai mendapatkan fasilitas asuransi untuk seluruh pegawai beserta keluarga.
Setiap pegawai diperusahaan tersebut mendapatkan gaji pokok perbulan sebagai berikut:
1.    Project Manager : Rp 20.000.000,-
2.    Project Manajemen Dan Administrasi : Rp 15.000.000,-
3.    Internal Audit Dan Quality Assurance : Rp 15.000.000,-
4.    Divisi Sistem Software : Rp 10.000.000,-
5.    Divisi Software Developer : Rp 10.000.000,-
6.    Divisi Manajemen Software : Rp 10.000.000,-
7.    Sistem Analyst : Rp 5.000.000,-
8.    Desain Analyst : Rp 5.000.000,-
9.    Programer : Rp 7.000.000,-
10. Software Designer : Rp 5.000.000,-
11. Implementer : Rp 5.000.000,-
12. Design Tester : Rp 5.000.000,-
13. Software Tester : Rp 5.000.000,-

Selasa, 22 Oktober 2013

Bisnis Teknologi Informasi


hai semuaa..udah lama banget gak pernah posting diblog ini haha. Pada postingan kali ini saya akan menjelaskan suatu hal yang kebetulan adalah tugas dari matakuliah softskill dikampus saya. Tugasnya adalah membuat profil perusahaan yang bergerak dalam Bisnis Teknologi Informatika. Langsung aja ya kita mulaiii!!

Pertama-tama saya akan menjelaskan apa itu Bisnis Teknologi Informatika. Bisnis Teknologi Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet dan komputer. Contoh dari sebuah Bisnis Teknologi Informatika didalam kehidupan sehari-hari ada banyak sekali misalkan pulsa elektrik, warnet, konsultan, dan lain-lain.

Dengan adanya banyak contoh dalam Bisnis Teknologi Informatika, saya akan menjelaskan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang bisnis intelligent.

Ebiz Cipta Solusi
alamat jl  Lingkar Mega Kuningan Kav. E.3.2 No 1
Jakarta 12950

Perusahaan tersebut menyediakan jasa menjual system dalam bisnis. Menjual sistem dalam bisnis ini dimaksudkan, membantu menyediakan sistem diperusahaan-perusahaan lain. Misalnya adalah perusahaan perbankan. Perusahaan ini membuat sistem dalam bentuk mobile dashboard, desktop, dan website.
Fungsi perusahaan ini adalah sebagai IT konsultan. Dimulai dari membuat tim yang terdiri dari team lead, developer, technical writer. Tim tersebut akan bekerja memenuhi keinginan klien. Produk yang mereka jual ialah jasa yang membantu klien melengkapi sistem apa saja yang dibutuhkan oleh klien, seperti data warehouse. Salah satu software yang sering digunakan untuk melengkapi keinginan clien ialah mysql, dundas dashboard, dan bahasa pemrograman lainnya.

Sistem kerja yang ada dalam pertama-tama tim akan bertemu dengan klien membicarakan apa yang diinginkan oleh klien dan negosiasi harga. Kemudian tim mulai membuat sistem dengan waktu yang diputuskan bersama oleh klien dan IT konsultan. Selama masa pembuatan sistem, setiap minggunya akan ada pertemuan rapat yang membahas tentang perkembangan sistem yang sedang dibuat. Setelah masa pembuatan sistem selesai, ada masa testing. Masa testing ini memiliki waktu selama satu bulan, dimana klien mengecek adanya kesalahan pada sistem atau tidak. Setelah sistem sesuai dengan keinginan klien, adanya proses dokumentasi. Proses dokumentasi ini berfungsi sebagai alat bantu klien, untuk memahami sistem kerja aplikasi dengan menggunakan buku petunjuk yang telah dibuat oleh tim dari IT konsultan. Jika klien sudah setuju dengan sistem yang telah dibuat, maka aplikasi akan diluncurkan. Setelah aplikasi diluncurkan, tim dari IT konsultan hanya akan melakukan pengecekan sistem yang dibuat secara berkala kepada perusahaan klien.

Begitulah contoh Bisnis Teknologi Informatika yang saya jelaskan. Informasi ini saya dapatkan melalui kakak saya yang kebetulan bekerja sebagai technical writer diperusahaan Ebiz Cipta Solusi. Terima kasih atas informasi berharga yang sangat membantu saya.

 

Senin, 22 Juli 2013

ALICE 3D WORLD

Tugas Pengantar Teknologi Game (Softskill)
Nama : Putri Ratna Sari
Kelas : 3IA14
Npm : 55410464

PENDAHULUAN

Dewasa ini, teknologi komputer sangat berperan penting di kehidupan sehari-hari. Perkembangan teknologi yang terus bermunculan memiliki banyak manfaat bagi manusia dalam berbagai bidang yaitu informasi, edukasi, hiburan, dan komunikasi. Dengan semakin berkembangnya zaman, manusia akan membuat suatu teknologi semakin baik dalam bidang pembuatan game tiga dimensi, dan memperkenalkan suatu hal menjadi lebih menarik. Salah satu teknologi yang sedang berkembang dalam bidang pembuatan game tiga dimensi adalah Alice 3D World. Alice 3D World sendiri merupakan sebuah lingkungan pemrograman inovatif 3D yang membuatnya mudah untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan permainan interaktif, atau video untuk berbagi di web.

Salah satu pemanfaatan teknologi game 3D yaitu sebagai sarana entertaiment. Dalam dunia maya, perkembangan game pada saat ini semakin pesat. Untuk itu banyak aplikasi yang tersedia untuk memudahkan pembuatan game salah satunya adalah Alice 3D World. Dengan menggunakan aplikasi ini pengguna dapat membuat objek tiga dimensi dan dijadikan suatu permainan animasi. Dengan menggunakan metode Game 3D enggunakan aplikasi Alice 3D World, pengguna dapat lebih mudah membuat permainan, dan akan mendapatkan banyak keuntungan karena game yang dibuat lebih inovatif.

PENGERTIAN ALICE 3D WORLD

Secara umum, Alice adalah sebuah lingkungan pemrograman inovatif 3D yang membuatnya mudah untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan permainan interaktif, atau video untuk berbagi di web. Alice adalah alat pengajaran bebas tersedia dirancang untuk menjadi paparan pertama siswa untuk pemrograman berorientasi obyek. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar konsep dasar pemrograman dalam rangka menciptakan film animasi dan video game sederhana. Di Alice, objek 3D (misalnya, manusia, hewan, dan kendaraan) mengisi dunia maya dan mahasiswa membuat program untuk menghidupkan objek.

Alice juga dapat diartikan sebagai pemrograman berbasis objek bahasa pemrograman pendidikan freeware dengan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice menggunakan drag dan lingkungan penurunan untuk membuat animasi komputer menggunakan model 3D. Perangkat lunak ini dikembangkan pertama di University of Virginia, maka Carnegie Mellon (dari tahun 1997), oleh kelompok penelitian yang dipimpin oleh almarhum Randy Pausch. Alice dikembangkan untuk mengatasi tiga masalah inti dalam program pendidikan:

Kebanyakan bahasa pemrograman yang dirancang untuk dapat digunakan untuk "kode produksi" dan dengan demikian memperkenalkan kompleksitas tambahan. Alice dirancang semata-mata untuk mengajarkan teori pemrograman tanpa semantik kompleks bahasa produksi seperti C + +. Pengguna dapat menempatkan objek dari galeri Alice ke dalam dunia virtual yang mereka bayangkan, dan kemudian mereka dapat memprogram dengan menyeret dan menjatuhkan ubin yang mewakili struktur logis. Selain itu, pengguna dapat memanipulasi kamera Alice dan pencahayaan untuk membuat perangkat tambahan lebih lanjut. Alice dapat digunakan untuk antarmuka pengguna 3D. Alice siam dengan IDE. Tidak ada sintaks untuk mengingat. Namun, mendukung pemrograman berbasis objek penuh, event driven model pemrograman. Alice dirancang untuk menarik sub-populasi tertentu biasanya tidak terkena pemrograman komputer, seperti mahasiswa perempuan usia sekolah menengah, dengan mendorong mendongeng, tidak seperti kebanyakan bahasa pemrograman lain yang dirancang untuk perhitungan. Alice juga digunakan di banyak perguruan tinggi dan universitas di Pengantar program Programming.

Dalam studi terkontrol di Ithaca College dan Universitas Saint Joseph melihat siswa yang tidak memiliki pengalaman pemrograman sebelumnya mengambil kursus ilmu komputer pertama mereka, nilai rata-rata meningkat dari C ke B, dan retensi meningkat dari 47% menjadi 88%. . Sebuah varian dari Alice 2.0 disebut Mendongeng Alice diciptakan oleh Caitlin Kelleher untuk disertasi PhD-nya Ini mencakup tiga perbedaan utama. Animasi tingkat tinggi yang memungkinkan pengguna untuk program interaksi sosial antara karakter. Sebuah tutorial berbasis cerita yang memperkenalkan pengguna untuk pemrograman melalui pembangunan sebuah cerita. Sebuah galeri karakter 3D dan pemandangan dengan animasi yang dirancang untuk memicu ide cerita.

KONSEP ALICE 3D WORLD

Alice bukan sebuah bahasa OOP, Alice “berbasis object”, bukan “berorientasi” object. Alice adalah lingkungan pemrograman visual untuk mendefinisikan objek dan mengelola interaksi antar objek menghasilkan program animasi. Alice tidak digunakan untuk belajar OOP yang sesungguhnya/mendalam, tetapi memberikan sense tentang objek dan interaksi antar objek.

Cara instalasi Alice 3D World

1. Kunjungin situs resmi dari Alice 3D World, yaitu www.alice.org

2. tertulis dibagian bawah halaman utama alice, untuk mendownload software di 'alice software'.


3. kemudian pilih operating system apa yang anda gunakan untuk komputer anda

4. Download dalam bentuk .rar kemudian extract file. Kemudian cari file alice.exe kemudian run.

Memprogram dengan Alice Setting the Stage/ Menciptakan “dunia”, Menggambar scenery/pemandangan. Kemudian memilih warna konstum. Meletakkan pemain, pemandangan, dan objek lain pada posisi yang tepat. Menyiapkan kamera untuk berputar, dll. Lalu Write the program to animate the word. Mode Lingkungan Alice Scene edit mode 1. The menus 2. The button bar 3. The object tree 4. The world's details section 5. The gallery 6. The world that is to be populated and animated 7. The camera controls 8. The object manipulator buttons Program edit mode Gallery & World Gallery mengandung berbagai class (blueprint dari objek) Secara default, pertama kali “dunia” yang dibuat memiliki:

• Camera

• Light

• Ground

Objek pada ruang 3D • Object viewpoint: • Posisi objek pada ruang 3D Orientasi objek relatif terhadap sistem koordinat 3D Setiap objek memiliki satu titik pusat (centre point) dan 3 sumbu/axes (xyz ~ RGB) Objek dapat di-move (center point berpindah) atau di-putar pada sumbu (center point tidak berpindah). Right hand rule. Objek, Komponen Objek.

Object terdiri atas beberapa komponen yang dapat dilepaskan. Objek dan komponen dapat dipindahkan dan diputar. Objek dan komponen dilingkupi oleh bounding box.

Setting stage (1) Manipulasi/Setting Objek: Add, Rename, Delete. Mengubah property Mengatur posisi Mengubah “gambar” pada dunia: Mengubah posisi dan orientasi kamera Mengubah sudut lensa Mengubah posisi dan orientasi objek pada “dunia”.

Setting stage (2) Setiap objek pada Alice memiliki: property, method, dan function Method: primitive method, custom method, new method Alice membedakan method dan function: Method: instruksi terhadap objek untuk melakukan aksi Function: konsultasi, mengembalikan nilai, status .

CONTOH KASUS

Dalam pembuatan Alice 3D world langkah pertama adalah dengan mengklik aplikasi Alice yang sudah diinstal. Memuat World Mulai dengan menggunakan 3D world yang sudah tersedia. Klik menu File pada menu bar, pilih Open World.


Opening BunnyWorld BunnyWorld merupakan salah satu contoh World yang tersedia di 3D Alice. Caranya, setelah klik Open World, pilih folder Worlds, lalu pilih Bunny.


Gunakan mouse untuk memindahkan kelinci. Letakkan di bagian tengah.

Alice Commands

 Mouse dapat digunakan untuk penempatan objek secara acak. Jika ingin penempatan secara seksama, maka dapat menggunakan Command Box pada Alice. Misalnya: bunny.move(forward, 1)

Setelah mengetikkan perintah pada Command Box, tekan Enter pada keyboard atau gunakan mouse untuk klik tombol Go.

Arah Gerakan

Objek pada Alice dapat bergerak ke arah forward (depan), back (belakang), left (kiri), right (kanan), up (atas), dan down (bawah). Ke 6 arah tersebut ditujukan kepada gerakan benda. Jika benda di gerakkan ke kanan, maka benda akan bergerak ke arah kanan benda tersebut, bukan arah kanan pengguna.

Menambahkan Objek

Sekarang kita coba tambahkan objek pada world.Pada Alice control panel, klik tombol Add Object:Maka akan muncul kotak dialog yang berisi banyak objek yang dapat ditambahkan pada world tersebut. Misalnya objek yang kita tambahkan adalah helikopter.

Menambahkan Helikopter

Setelah muncul kotak dialog berisi objek, maka akan muncul banyak folder yang berisi objek-objek. Klik pada Vehicles 2 kali.

Double klik pada Helicopter.mdl

Posisi Helikopter
Gunakan mouse dan Command Box untuk memindahkan helikopter dan kelinci. Menekan tombol shift dapat membiarkan pengguna untuk memindahkan objek ke atas dan ke bawah menggunakan mouse.

Demikian dijelaskan bagaimana cara pembuatan objek dari Alice 3D World. Dengan menggunakan aplikasi ini, kita dapat membuat berbagai macam animasi berbentuk kartun ataupun permainan sekreatif mungkin.

PENUTUP

Kesimpulan

Jadi secara umum Alice bukan sebuah bahasa OOP,Alice “berbasis object”, bukan “berorientasi” object,Alice adalah lingkungan pemrograman visual untuk mendefinisikan objek dan mengelola interaksi antar objek menghasilkan program animasi,Alice tidak digunakan untuk belajar OOP yang sesungguhnya/mendalam, tetapi memberikan sense tentang objek dan interaksi antar objek.

Saran

Pembuatan buku tentang Alice 3D World Sebagai Media pembuatan game. Disadari masih memerlukan beberapa pengembangan dalam pembuatan buku ini. Untuk itu diperlukan pengembangan, dengan membuat permainan yang lebih beragam dengan animasi yang lebih nyata. Selain itu buku ini diharapkan dapat berkembang kedalam aspek yang lebih baik.

REFERENSI
www.alice.org
http://www.wikihow.com/Download-Alice-3D-for-the-PC
http://happynerds.net/view/windows
https://www.cs.duke.edu/courses/spring01/cps004/projects/alice/tutorial/
https://www.cs.duke.edu/csed/alice/dukeFemmes/snowmanWorldHand.pdf
Barbara Ericson ericson@cc.gatech.edu Georgia Institute of Technology Oct 2005
http://mail.informatika.org/~saiful/if2032/Slides/W1/IF2032_m1_PengantarAlice.pdf

Senin, 25 Juni 2012

tugas softskill


TUGAS SOFTSKILL 3
   NAMA  :  PUTRI RATNA SARI
   NPM     :  55410464
   KELAS :  2IA14


E - Commerce

E – Commerce atau electronic commerce ( Perdagangan secara Elektronik ) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website

Contoh-contoh E – Commerce
1.)  Belanja Online
2.)  Pembayaran Elektronik
3.)  Lelang Online
4.)  Internet Banking
5.)  Tiket Online

Banyak situs-situs di dunia maya yang menyediakan atau masuk ke dalam definisi ruang lingkup E – Commerce seperti misalnya:
-         Kaskus
-         Amazone.com
-         Plasa.com
-         E-bay.com
-         Tokobagus.com
-         Berniaga.com
Dan sebagainya.


Pengalaman pribadi melakukan E – Commerce

Berikut ini merupakan tampilan salah satu situs yang pernah saya kunjungi untuk melakukan transaksi E – Commerce:



tampilan diatas merupakan home page dari salah satu situs pembelian online tiket penerbangan pesawat air asia. Dimana situs ini telah menggambarkan bahwa kemudahan teknologi semakin berkembang. Kita tidak perlu lagi harus mengunjungi lokasi atau counter-counter terdekat untuk membeli tiket tersebut secara langsung, melainkan hanya lewat internet dan tahap demi tahap yang dilalui untuk melakukan pengisian data kita sudah dapat memiliki tiket pesawat dengan tujuan yang diinginkan.



Langkah pembelian tiketnya adalah sebagai berikut:
  











  
Selanjutnya tahap ini akan berlanjut untuk bagian:
-         Pemilihan kursi
-         Layanan tambahan
-         Menelaah dan membayar
-         Konfirmasi dan jadwal perjalanan


Referensi:
http://fitria-tugastugaskuliah.blogspot.com/

Kamis, 19 April 2012

Inheritance and Polymorphism

Tugas Pemrograman Berbasis Objek
nama kelompok :
Fabiola Nur Islamiyah  52410462
http://fabiolanurislamiyah.blogspot.com/
Putri Ratna Sari  55410464

2IA14
 

  • Pewarisan (Inheritance)

Pewarisan adalah memberikan atau mewariskan sesuatu kepada keturunan berikutnya. Misalnya, seorang anak pasti akan mewarisi beberapa sifat atau perilaku yang dimiliki oleh ibu atau bapaknya. Dalam konteks ini, suatu kelas dalam program dapat diturunkan menjadi kelas-kelas baru lainnya yang akan mewarisi sifat atau perilaku dari kelas induknya. Sebagai contoh, apabila Anda memiliki kelas A dalam program yang Anda buat maka Anda dapat membentuk kelas-kelas turunan dari kelas A tersebut(misalnya, kelas B) yang mewarisi sifat-sifat yang terkandung dalam kelas A. dalam proses pembuatan kelas turunan tersebut, Anda dapat menambahkan sifat dan perilaku baru ke dalam kelas B, yang sebelumnya tidak dimiliki dalam kelas A. dalam terminology Java, kelas induk dinamakan dengan superclass dan kelas turunan disebut dengan subclass. Untuk membuat kelas anak atau subclass berdsarkan class yang telah ada, Anda dapat gunakan kata kunci extend dalam mendeklarasikan class. Sebuah class hanya dapat meng-extend satu class induk. Dan extends sendiri artinya diturunkan.

Berikut adalah contoh dari program Inheritance



Dan outputnya



  • Polimorfisme (Polymorphism)

Polimorfisme adalah suatu kejadian ketika objek dapat mengungkap banyak hal melalui satu cara yang sama. Secara harfiah, poli berarti ‘banyak’ dan morph berarti ‘bentuk’. Jadi polimorfisme berarti ‘mempunyai banyak bentuk’. Sebagai contoh, ada kelas A yang diturunkan menjadi kelas B, C, dan D. Dengan konsep polimorfisme, Anda dapat menjalankan method-method yang terdapat pada kelas B, C, dan D hanya dari objek yang diinstansiasi dengan kelas A. Polimorfisme memungkinkan Anda mengenali kesamaan di antara kelas yang bereda. Polimorfisme sering dinamakan dengan dynamic binding, late binding, dan runtime binding.

Berikut adalah contoh dari program Polimorphism



Dan outputnya


Reference:
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=program%20inheritance%20beserta%20output&source=web&cd=1&ved=0CCAQFjAA&url=http%3A%2F%2Fstaffsite.gunadarma.ac.id%2Fachsan%2Findex.php%3Fstateid%3Ddownload%26id%3D14898%26part%3Dfiles&ei=QzGQT8PMIsLorQf-scWABQ&usg=AFQjCNEBi6MY1YYhhiq6JGtMRImi-w12Eg&cad=rja
buku Pemrograman Java by Sariadin Siallagan

Kamis, 05 April 2012

Enkapsulasi

Tugas Pemrograman Berbasis Objek
nama kelompok :
Fabiola Nur Islamiyah  52410462
http://fabiolanurislamiyah.blogspot.com/
Putri Ratna Sari  55410464
http://putir1092.blogspot.com/

2IA14


Enkapsulasi adalah proses membuat paket data objek bersama dengan metode-metodenya untuk melakukan abstraksi. Dalam melakukan pembukusan kode dan data di dalam java, terdapat 3 tinggkat akses yang perlu anda ketahui, yaitu private, protected, dan public. 

contoh programnya:

class Encapsulation {
private int secret; //field tersembunyi
public boolean setSecret(int secret) {
if (secret < 1 || secret > 100) {
return false;
}
this.secret = secret;
return true;
}
public getSecret() {
return secret;
}
}

Referensi : http://p_sarjono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.5
Buku Siallagan, Sariadin. Pemrograman Java. Andi Publisher. Hal : 151

Selasa, 03 April 2012

Perbedaan Pemrograman Terstruktur dan Berbasis Objek

Tugas Pemrograman Berbasis Objek
nama kelompok :
Fabiola Nur Islamiyah  52410462
http://fabiolanurislamiyah.blogspot.com/
Putri Ratna Sari  55410464
2IA14

Pemrograman sendiri memiliki perngertian sebagai kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program) atau urutan perintah yang disusun sedemikian rupa, sehingga komputer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai. Namun kali ini saya akan jelaskan perbedaan dari Pemrograman Terstruktur dan Berbasis Objek.

Pemrograman  Terstruktur

Pemrograman Terstruktur adalah  program secara berurutan dan terstrukrtur. Terstruktur dalam : analisa, cara dan penulisan program. Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi.

Contoh : Pascal, C, Delphi.

Pada pemrograman ini memiliki prinsip yaitu menggunakan rancangan pendekatan dari atas ke bawah (top down design), dapat memasukan program ke dalam modul-modul logika yang sejenis, dapat menggunakan sub-program untuk proses-proses yang sering digunkana, dapat menggunakan pengkodean terstruktur misalnya IF...THEN, DO..WHILE dan lain-lainnya, dapat menggunkana nama-nama bermakna (mnemonic names), dan dapat membuat dokumentasi yang akurat dan berarti.

Pemrograman Berbasis Objek

Konsep utama pemrograman berorientasi objek yaitu melakukan permodelan objek dari kehidupan nyata ke dalam tipe data abstrak.Pemrograman berorientasi objek merupakan konsep pemrograman untuk memodelkan objek yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari, dan konsep ini membawa perubahan yang mendasar dalam konsep pemrograman terstruktur. Perubahan dramatis dalam konsep dasar disebut    paradigma, banyak orang yang menyebut “paradigma OOP” karena memang OOP membawa konsep yang sama sekali berbeda dengan bahasa pemrograman generasi sebelumnya (bahasa pemrograman terstruktur).

contoh :Setiap objek dalam kehidupan nyata dapat kita pandang sebagai kelas, misalnya kelas Hewan, kelas Manusia,kelas Mobil.  Objek dari kelas tersebut misalnya sapi dan ayam untuk kelas Hewan
Budi dan Tono untuk kelas Manusia

Kesimpulan :
Dengan OOP, kita dapat mengimplementasikan objekt data yang tidak hanya memiliki ciri khas (attribut), melainkan juga memiliki metode untuk memanipulasi attribut tersebut. Singkatnya, OOP memiliki keunggulan dari konsep pemrograman terstruktur, selain itu juga memiliki kemampuan untuk mengimplementasikan objek dalam kehidupan nyata.

referensi :
 nryulia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/.../Pertemuan+12-PBO.ppt
kulino.ninehub.com/file.php/1/nhrestore/7/pertemuan_1.ppt